Южный федеральный университет
Южный федеральный университет

Отдыхаю

Borderlands 4: разочарование года или просто безнадёжное повторение старых формул?

Borderlands 4: разочарование года или просто безнадёжное повторение старых формул?

 Релиз Borderlands 4 стал одним из самых противоречивых событий игровой индустрии 2025 года. С одной стороны, игровые журналисты единодушно восхваляли проект как «идеальное исполнение» серии и «лучшую игру франшизы со времён Borderlands 2». С другой — реальные игроки столкнулись с катастрофической оптимизацией, устаревшим геймплеем и полным отсутствием инноваций.

 

Технические провалы: когда защита важнее игроков

Главной проблемой Borderlands 4 стала оптимизация, которой попросту нет. Игра демонстрирует катастрофическую производительность даже на мощных системах, заставляя игроков использовать DLSS и генерацию кадров для достижения приемлемого FPS. При этом визуально проект практически неотличим от третьей части серии — разве что растительность проработана чуть лучше.

 

photo_2025-10-06_01.05.21.jpeg

 

Многие винят в проблемах систему защиты от пиратства Denuvo, которая, по мнению экспертов, режет производительность вдвое. Особенно циничной выглядит реакция главы студии Gearbox Рэнди Питчфорда, который заявил, что на оптимизацию жалуется лишь 5% игроков, а недовольные могут «написать свой собственный движок». Позднее он назвал это шуткой, но осадок остался.

Персонажи без души: четыре клона одного героя

Самой серьёзной проблемой Borderlands 4 стали игровые персонажи — возможно, самая неинтересная четвёрка за всю историю серии. Разработчики окончательно отказались от классовой привязки к определённым типам оружия, превратив уникальных героев в взаимозаменяемых бойцов.

Амон Кузни — «двоюродный брат Брика» с тремя способностями: метание топоров, призыв щита и огненные атаки. Все три ветки прокачки выглядят удручающе однообразно, предлагая лишь незначительные числовые улучшения без качественных изменений геймплея.

Магическая женщина-карлик получила способности стрельбы из «бомбомёта», создания гравитационных аномалий и установки радужного купола с постепенным уроном. Визуально эффектно, но геймплейно банально.

Сирена идёт по пути призыва духов с косами и оружием, что подозрительно напоминает летающие топоры Амона — два разных героя с практически идентичными механиками.

Полуробот выделяется переключением камеры в режим ближнего боя и двумя вариантами «больших пушек», но даже он не спасает общего впечатления однообразия.

 

photo_2025-10-06_01.05.23.jpeg

 

Лут без легенд: 30 миллиардов видов скуки

Разработчики гордо заявляют о «30 миллиардах видов оружия», но на практике найти хотя бы одно по-настоящему интересное крайне сложно. Система альтернативных режимов огня (переключение между стихийными уронами или типами снарядов) больше раздражает, чем развлекает.

Особенно болезненной потерей стали легендарные пушки с уникальными свойствами — в прошлых частях они имели специальные эффекты, звуки и анимации. В четвёртой части золотые пушки отличаются от фиолетовых только большим уроном, превратившись в обычную числовую прогрессию.

Гранаты также деградировали: вместо разнообразных типов с уникальными свойствами игроки получили медленные «мины», которые лежат 15 секунд перед взрывом. Гранатомёты теперь занимают слот гранат, создавая странную конкуренцию между категориями оружия.

 

Открытый мир без души

Нововведением стал открытый мир с летающим мотоциклом в стиле «спидербайков» из «Звёздных войн». Однако мир населён врагами по принципу MMORPG — зоны для фарма с респауном мобов, лишённые какого-либо повествовательного смысла.

Квесты сохранили традиционно сильный нарратив и юмор Gearbox, но их геймплейная составляющая деградировала. Особенно раздражают задания на перенос предметов: игрок не может использовать транспорт или прыгать с предметом в руках, заставляя проходить километры пешком.

 

photo_2025-10-06_01.05.24.jpeg

 

Враги-роботы: восстание однообразия

Основным типом противников стали телепортирующиеся роботы, с которыми приходится сражаться в трёх боях из четырёх. Их искусственный интеллект работает странно: роботы могут идти спиной вперёд, ходить мимо игрока боком или просто стоять под снайперским огнём.

Такое однообразие врагов кардинально отличается от разнообразия прошлых частей, где психи, бандиты и мутанты создавали уникальные тактические ситуации.

 

photo_2025-10-06_01.05.26.jpeg

 

Сюжет-призрак: антагонист без лица

За 20+ часов прохождения игрок практически не встречает главного антагониста. Если в третьей части критиковали блогерш-злодеек за ограниченное экранное время, то в четвёртой части «Хранитель времени» вообще не появляется до самого финала.

Структура сюжета превратилась в типичную формулу Ubisoft: победить главного злодея нужно через уничтожение трёх лейтенантов, для доступа к которым требуется выполнить подготовительные задания в открытом мире.

 

photo_2025-10-06_01.05.27.jpeg

 

Боевая система: 16 лет без эволюции

Самой фундаментальной проблемой остаётся боевая система, которая не изменилась за полтора десятилетия. Позиционная игра невозможна из-за спауна врагов за спиной, а динамичная стрельба в движении работает только с оружием Jakobs.

В результате остаётся единственная тактика — противники стоят друг напротив друга и обмениваются огнём до полного истощения здоровья. Победа зависит исключительно от уровня персонажа и качества снаряжения, а не от навыков игрока.

 

Кооператив без кооперации

Отдельной проблемой стал кооперативный режим. Разработчики убрали возможность общего лута, заставляя игроков самостоятельно определять, кто собирает оружие какого производителя для синергии с модулями улучшения.

Игра не делает попыток синхронизировать действия игроков: каждый бегает где хочет, делает что хочет, а квесты могут работать с багами при передаче предметов между участниками команды.

Borderlands 4 подойдёт исключительно двум категориям игроков: давним фанатам серии, готовым играть из ностальгии, и «гиковым» игрокам, которых привлекает сам факт принадлежности к «легендарной франшизе».

Всем остальным проекту предложить нечего. Отсутствие эволюции геймплея, технические проблемы и потеря уникальности персонажей делают четвёртую часть скорее данью традиции, чем полноценным продолжением.

В эпоху, когда индустрия движется вперёд, Borderlands 4 остаётся в 2009 году, предлагая те же механики, тот же юмор и те же проблемы. Возможно, пришло время признать: некоторые франшизы лучше оставить в памяти, чем продолжать их бесконечно.

Влад СИРЕНКО