
«Любую мысль можно передать в формате игры»: студентка ВШЭ — об учёбе на гейм-дизайне и разработке игр
Полина Данковская учится на 4 курсе направления «Гейм-дизайн» в Высшей школе экономике (Москва) и параллельно работает в игровой студии «Винторог». Она рассказала о сложностях обучения на своей специальности, проектах, над которыми работает, и особенностях профессии.
— Полина, почему ты решила поступать на гейм-дизайн?
— Во-первых, скажу, что мои родители никогда не были сторонниками высшего образования, так что это исключительно моя инициатива. Сначала, после девятого класса, я поступила в медицинский колледж, но по объективным причинам меня оттуда отчислили, после чего я снова вернулась в школу. В одиннадцатом классе я узнала, что в Вышке есть направление «Гейм-дизайн», и мне показалось, что делать игры — очень весело.
Мне нравится в специальности то, что это работа, которая действительно приносит удовольствие. По большей части в гейм-дизайне, если мы говорим непосредственно про разработку, нет какого-то чёткого монотонного выполнения задач. У тебя не создаётся ощущение, что ты постоянно занимаешься одним и тем же. Ты всё время пробуешь себя в чём-то новом, появляются какие-то новые проблемы, которые ещё не решены никем, и ты пытаешься их как-то осилить. Это постоянно что-то новое, и работа из-за этого не превращается в рутину. Кто-то любит более спокойную жизнь, но для меня это, наоборот, плюс. Я люблю, когда каждый день не похож на предыдущий. Это первое, что меня привлекает в гейм-дизайне, это то, почему я его не бросаю.
Второе, мне очень нравится отсутствие формальности во всех местах, где я работала. У нас не было строгой иерархии, и с начальниками довольно панибратские отношения всегда. Меня отталкивает именно какое-то чинопочитание, и мне очень некомфортно находиться в таких условиях.
— Какие есть сложности в учёбе на твоей специальности?
— Выделю, наверное, две основных. Первая — это субъективность преподавателей. Гейм-дизайн — это всё-таки дочернее направление школы дизайна, то есть это не что-то про программирование, это про творчество. Даже если ты сделаешь работающую игру, что уже достижение, того факта, что в неё можно поиграть технически, иногда бывает недостаточно. Преподавателей может не зацепить твоя идея, и это создаёт некую дизмораль от того, что ты получишь не отличную оценку, а среднюю.
У нас десятибалльная шкала оценивания, и десятку нужно утверждать на кафедре, получить её почти невозможно. Девятка и восьмёрка — это очень высокие оценки, которые поставят, только если твоя работа понравится преподавателям с точки зрения «она превзошла ожидания». То есть, условно, оценка семь — это отличная, хорошая оценка, которая значит, что ты всё сделал по критериям, ты молодец. Но просто сделать по критериям и сделать хорошо, сделать качественный продукт, зачастую бывает недостаточно. Тебе нужно удивить, сделать так, чтобы твоя идея понравилась целевой аудитории, то есть в данном случае преподавателям. Это не всегда понятно и очевидно, потому что ясных критериев оценивания на очень высокую оценку не существует. Я знаю много людей, которые выгорают по-настоящему из-за такой системы, хотя она мне кажется вполне логичной для творческой специальности.
Вторая сложность — это отсутствие какого-то чёткого плана в обучении. Мы обучаемся как теории, так и практике, и с точки зрения практических задач, по большей части мы занимаемся самообразованием. У нас проектно-направленное обучение, мы делаем четыре проекта в год — это четыре отдельные игры. Чтобы сделать игру, должны быть какие-то определённые знания, как с технической точки зрения реализовать те или иные вещи. Это бывает сложно, потому что нет какой-то унифицированной программы, которая бы сказала, ты делаешь вот это, и у тебя получается игра, допустим, на поиск предметов.
Мы не изучаем, как что программируется именно по жанрам, и всю эту информацию осваиваем самостоятельно. Это обычно какие-то туториалы индусов из интернета, самоуроки, записанные на коленке. Я прекрасно помню момент, когда на первом курсе мне нужно было сделать так, чтобы объект светился определённым образом. Я нигде не могла найти урок, как это вообще реализовать можно. Обнаружила какое-то видео школьника, который в классе пятом, и там был очень подробный урок, по которому это сделала. Без него бы не справилась. Я не говорю, что самообразование — это плохо, просто временами сложновато, допустим, отыскать какой-то нужный материал, приходится очень много думать.
— У тебя уже есть выпущенная игра, над которой ты работала, расскажи о ней.
— Это демоверсия, чисто студенческий проект. В него не было никаких материальных вложений, он сделан совместно добровольцами с факультета компьютерных наук и нашей школы дизайна. Мы обязательно доведём до релизной стадии, когда её уже можно будет купить. На данный момент это где-то на полчаса штучка, своего рода шутер-адвенчура в постапокалиптическом сеттинге про нанопанк и бессмертных солдат. Она довольно интересная с точки зрения визуала, так как там абсолютно умопомрачительные модельки, очень красивая.
На проекте лично я в основном занималась менеджментом, нарративной составляющей. Писала диалоги, мир описывала, историю, а также занималась левел-дизайном — это правильная расстановка предметов на локации и дизайн окружения таким образом, чтобы игрок понимал, куда ему нужно идти. Через визуальное окружение, на самом деле, игра рассказывает намного больше, чем через текстовое повествование. Вспомним какие-то популярные игры, нарративно ориентированные, вроде «Ведьмака».
Это был интересный опыт, потому что целый год работать над одним продуктом серьёзно бывает довольно тяжело, когда тебе за него не платят деньги. Буквально целая команда воодушевленных людей, которые работали на идею. Одно дело, когда люди работают, потому что это их обязанность, а другое — потому что хотят работать. Такой мотивации я вообще никогда в своей жизни не видела, это было незабываемо. С другой стороны, у нас кроме сессии не было никаких дедлайнов, и это вообще уникальный феномен, что люди вовремя выполняют задачи просто потому, что они хотят делать проект.
С точки зрения дизайна, там ещё нужно дорабатывать много различных штук, но, думаю, в течение этого года большую часть работы мы завершим. На данный момент я не работаю над этим проектом, но помогаю с диалогами и другими разными вещами. Доведем это до релиза и выпустим игру, соберём какое-то определённое количество людей, которым будет интересно в неё поиграть.
— Есть ли другие проекты, над которыми ты сейчас работаешь?
— Сейчас я работаю в игровой студии «Винторог», и мы занимаемся как разработкой игр, так и паблишингом. Я занимаюсь тем и другим, но, наверное, будет интереснее рассказать про мой дипломный проект. Это своеобразная вещь на самом деле, потому что это некий эксперимент.
Обычно дипломные проекты — это командная работа из большого количества людей, от 5 до 10 человек. У нас команда из двух человек — я и моя подружка Ксения. Мы делаем интерактивное кино. Все годы обучения в вузе нам говорили о том, что важнее всего интересный, уникальный геймплей, в который людям будет интересно играть. И честно говоря, я устала делать игры, направленные на какой-то интересный геймплей. В прошлом году мы делали шутер, до этого — слэшер. Это всегда очень большое количество каких-то расчётов, баланса, многочисленные тесты, ковыряния внутри кода. В какой-то момент мы с Ксенией поняли, что нам вообще всё это надоело, и мы просто решили делать интерактивное кино. Фактически это большое количество кат-сцен. Под кат-сценами я подразумеваю анимированные, запрограммированные диалоги, как в настоящем кино. Это как «Аркейн», только с выбором диалогов. Это компьютерная графика, кинематографичность, но мы можем управлять персонажем и выбирать диалоги, которые ведут к разным последствиям. Примерами популярных игр такого жанра могут быть Life is Strange и Heavy Rain. Эти две игры – отличные представители жанра интерактивного кино, в котором мы хотим развивать наши проекты дальше.
На данный момент у нас есть игровые диалоги, прописанный сюжет и блок-аут — игровое окружение на примитивах, по которому понятно, как перемещаться, но ещё нет финальных 3D-моделей. Собственно, к концу года мы всё закончим, и в это можно будет играть. Выпускать проект полноценно мы не очень хотим, это больше эксперимент. Мы точно не хотим продавать игру за деньги, потому что это про творчество, мы не вкладывали какое-то невероятное количество ресурсов в проект, чтобы выжать из него коммерческий успех. Это вещь для себя, поэтому, скорее всего, выложим в свободный доступ. Пока план такой.
— Где ты ищешь вдохновение для своих работ?
— Как я уже говорила, гейм-дизайн — это очень комплексная профессия. Имею в виду, что как таковых университетов, которые готовят непосредственно профильных гейм-дизайнеров, не так много, поэтому профильно-образованных специалистов в индустрии очень мало. По большой части это либо программисты, либо, как неудивительно, филологи. Они все валидны в том, чтобы называться гейм-дизайнерами. И будут правы, просто они гейм-дизайнеры совсем по-разному, и это тоже нормально. Чтобы быть гейм-дизайнером, у тебя просто должен быть очень широкий кругозор. Не важно, в чём на самом деле, потому что из любого пережитого опыта можно сделать игру. Допустим, меня когда-то родители случайно забыли в подъезде, их долго не было, мне было очень страшно. Я могу создать игру на эту тему, сделав управляющей идеей чувство оставленности, и передать это через геймплей. Это не проблема. Вообще любую мысль можно передать в формате игры.
Я много читаю и много смотрю фильмов, много играю. Это комплекс из трёх вещей, которые позволяют мне предлагать разные идеи для того, чтобы делать геймплей интереснее. Поэтому, в принципе, вдохновение можно брать откуда угодно. Мне, например, очень нравятся разные нуарные фильмы, тема медицины, и я тащу это в работу, в разработку игр, потому что мне хочется говорить со своими игроками о том, что волнует непосредственно меня. Мне кажется, самое главное, чтобы творец в любом виде, будь то художник, писатель, поэт, да даже журналист, писал и работал над тем, что ему нравится, что его самого волнует. Только будучи искренним со своим читателем, ты добьёшься каких-то успехов и будешь сам удовлетворен.
— Над каким форматом или жанром игр тебе нравится работать больше всего и почему?
— За все время я успела поработать над очень разными играми разных жанров, начиная от каких-то казуальных штук, вроде поиска предметов, заканчивая ультрасложными жанрами, например, слэшерами. Слэшеры делать очень тяжело. Из-за быстрой скорости перемещения долго делаются анимации, тяжело рассчитывать баланс правильно, чтобы враги были разнообразными и быстро реагировали на движение игрока. Нужно рассчитывать вариативность, чтобы игрок мог использовать разные тактики. Кодить это всё — тоже отдельная история, нужно прописать кучу условий, как и что враг делает во время боя в нескольких вариациях. Я это делала как в рамках студенческих проектов, так и на работе.
Мне нравятся игры сюжетно-ориентированные, либо с какой-то интересной управляющей идеей, если я её понимаю, она мне откликается, мне будет интересно над ней работать. Если я занимаюсь визуалом, то, наверное, это что-то с интересной, необычной 2D-графикой, где можно поэкспериментировать с визуальными эффектами, поделать какие-то интересные подсветочки. Если касается нарратива, то это какие-то сюжетные игры скорее.
Особых предпочтений по жанру геймплея у меня, наверное, нет, потому что я сама играю в очень разные игры, начиная от соус-лайков, заканчивая вообще какими-то милыми штуками. Хорроры тоже люблю. Мне откликается мрачноватая жуткая атмосфера в играх.
— Что тебя больше всего привлекает в создании игр?
— Комплексность опыта. Гейм-дизайнер может закладывать в игру разные идеи и передавать разный опыт. Допустим, я хочу, чтобы игрок чувствовал ощущение перманентного холодного одиночества внутри пространства, но это совершенно не значит, что игрок будет испытывать именно его. Для этого существуют плейтесты. Когда у тебя есть какой-то промежуточный результат игры, в который уже можно поиграть, но он не финализирован, зовут просто сторонних людей, никак не связанных с разработкой, сажают за компьютер, говорят: «Играй, рассказывай всё, что ты чувствуешь». Человек может выдавать вообще разные вещи. И, наверное, в гейм-дизайне для меня любимый момент, когда ты можешь поговорить с человеком посредством получения опыта через то, что делаешь ты. Ты создаешь продукт, который другой человек самостоятельно в своей голове осмысляет, и потом тебе рассказывает, что он чувствовал от этого. Ты вкладываешь одно в игру, но ты никогда не знаешь, как это будет интерпретировать игрок.
Тот факт, что игрок интерпретирует как-то совсем по-другому, не так, как ты хотел, чтобы он это делал, это абсолютно нормально, и даже круто, потому что показывает, насколько люди умеют по-разному мыслить и интерпретировать один и тот же опыт. И меня это больше всего привлекает.
— Чем ты планируешь заниматься после университета, есть ли какие-то планы?
— На данный момент у меня есть работа в игровой студии, и меня она в крайней степени устраивает. Мне искренне интересно то, что я делаю. Думаю, сначала после университета я буду просто работать и по возможности отдыхать, потому что это были очень тяжёлые четыре года для меня. Но потом, конечно, хотелось бы сконцентрироваться на создании каких-то своих проектов вне работы, для души, для себя, без техзаданий, просто делать то, что хочу я.
У меня и у моих знакомых давно зреет идея создания чего-то своего маленького и гордого, поэтому вполне вероятно, что мы всё-таки сделаем что-то своё чисто на добровольных началах, но это когда-нибудь, скажем так, в течение десяти лет, может быть, потому что разработка игры — это очень долгий процесс. Кажется, что за год-два вполне можно выпустить игру. Почему разработчик игр так долго что-то делает? Обновления для танков и апдейты в Genshin Impact выходят очень часто, почему не у всех так? Потому что процесс разработки очень специфичный. Именно в игровой индустрии я бы не сказала, что у нас налажен готовый механизм работы, который бы всем подошёл. Из-за того, что это опыт уникальный, и каждый человек интерпретирует его по-разному, и в целом люди понимают игры по-разному, какого-то готового сценария по разработке просто не существует. Ты можешь посадить художников, сказать им: «Сделайте вот эти модельки, сделайте вот это, вот это», — посадить гейм-дизайнеров, чтобы они сказали программистам, что именно нужно сделать, и в итоге на тесте вы поймете, что вообще это всё не работает, и нужно начинать сначала. Дело тут не в плохом менеджменте, просто так случается. Поэтому никто не ждёт, что игра будет выпущена быстро и просто. Это будет через кровь, пот и слёзы.
Алиса КОРНЕВА
Фото из личного архива Полины Данковской